PEMBUATAN APLIKASI GAME “DAGAZEHWAZ” DENGAN J2ME


Game DagazEhaw ini merupakan game sederhana dimana pemain hanya mengarahkan bola hingga dapat memecahkan kotak namun bola tersebut tidak boleh menyentuh lantai, jadi terdapat kotak persegi panjang yang akan menjadi bantalan hingga bola itu dapat terpantul hingga memecahkan kotak. Game ini dibuat dengan menggunakan Java dengan platform J2ME. Game ini tidak sekedar untuk menghibur tapi juga dapat melatih ketangkasan dan kecerdikan pemain ketika memainkan game ini.

Aturan permainan dalam game ini sangatlah sederhana. Pemain hanya di bolehkan menyentuh lantai sebanyak 3 kali, jika lebih maka akan langsung Game Over. Pemain harus memecahkan kotak-kotak tersebut dengan tepat karena semakin tinggi level, maka akan semakin beraneka ragam kesulitannya. Pada level 2, kotak yang terdepan merupakan kotak besi, sehingga pemain harus cerdik dalam memainkan game ini. Pada level 3, kotak besi berada disisi kanan dan kiri dari kumpulan kotak tersebut. Untuk memainkan game ini hanya dibutuhkan tombol navigasi right dan left untuk mengarahkan bantalan dan bola agar dapat terpantul dengan benar sehingga dapat menghancurkan kotak-kotak tersebut.

Pembuatan aplikasi game DagazEhaw ini menggunakan struktur composite dikarenakan sebagian besar game ini banyak menggunakan struktur navigasi tersebut. Selain itu, struktur navigasi ini dapat lebih memudahkan untuk berinteraksi antara satu tampilan dengan tampilan yang lainnya.


Langkah-Langkah Menjalankan Aplikasi Game ini adalah :

* Pertama kita tuliskan komentar Package DagazEhwaz.

* Selanjutnya masukkan library yang dibutuhkan untuk Game DagazEhwaz
seperti import javax.microedition.midlet.*;

* Setelah itu, kita buatkan class dari DegasEhwaz itu sendiri.
Disini tempat kita melakukan action-action yang diperlukan dalam
game ini dan action ini berfungsi untuk comand-comand dalam
game, seperti apakah ingin melanjutkan game, ingin keluar dari game,
lanjut dari game yang sebelumnya di pause atau melompat ke game
selanjutnya.

* Kita mendeklarasikan beberapa aturan umum dari game DagazEhwaz ini. Pada Game ini ketika icon Exit ditekan, jika ingin memulai kembali maka game yang akan tampil berupa hasil random dari permainan sebelumnya. Lalu mendeklarasikan perintah pause dalam game. Jika kita tekan icon pause maka akan muncul 2 pilihan, ingin keluar atau go. Go disini untuk melanjutkan permainan yang di pause.

* Kita memulai untuk memainkan game dagaz maka akan muncul display loading pada tahap pertamanya dan kita akan memulai Game DagazEhwaz dengan menekan icon start dan kita dapat langsung memainkan game tersebut.



* Disini pemain dapat mengikuti level sesuai dengan game yang sudah dia mainkan atau dia ingin melompat ke level selanjutnya dengan syarat level selanjutnya adalah kenaikan 1 level dari level yang dimainkan. Kita mengetikkan nama dari player jika sudah selesai memainkan game DagazEhwaz, panjang dari length adalah 2000. Jika level dari player tersebut naik tingkat maka akan muncul yang bebeda dari display game DagazEhwaz. Level yang ada dalam Game DagazEhqaz ini sebanyak 26 level dengan tingkat kesulitan yang berbeda disetiap level. Jika game ini dijalankan maka game ini akan terus berjalan hingga player berhenti atau keluar dari game atau game over, namun jika player ingin permainan ini di pause sementara maka akan berhenti sementara dan untuk memulai game kembali dengan menekan icon start yang ada pada display. Pada saat pause, player tidak dapat berhenti sementara dengan waktu yang lama karena ada waktu untuk menghentikan game, jika lewat dari game maka game dinyatakan game over atau player dianggap keluar dari game. Waktu untuk berhenti sementara hanya tersedia 50 menit. Jika bola lebih dari 3 kali menyentuh lantai atau tidak menyentuh bantalan, maka permainan akan berhenti. Jika bola yang terpantul dan berhasil menghancurkan kubus, maka nilai akan bertambah bagi player.

* Pemberian nilai skor yang didapat oleh player ketika kubus hancur. Jadi hasil yang akan didapat adalah perkalian kelipatan 8 (delapan) dari setiap kubus yang hancur oleh bola. Grafis dari game DagazEhwaz ini bercirikan jika player game over maka game yang telah dimainkan tidak disimpan dan berfungsi untuk mengatur kubus yang akan dihancurkan oleh bola. Titik koordinat dari kubus-kubus tersebut, pada level awal, kubus akan mudah untuk dihancurkan karena tidak ada kubus yang berbentuk besi atau penghalang lainnya. Game DagazEhwaz menampilkan warna pada kubus untuk pen-set-tingan warna ketika game dalam keadaan game over. Dengan tujuan untuk menampilkan warna dan font pada setiap tingkatan level, level dalam game DagazEhwaz ini ada 26 tingkat. Jika dalam tingkat ke 26 player berhasil menang maka akan tampil “You Won!” pada sudut dari handphone player. Pada setiap tingkatan level akan tampil sama dengan warna yang sudah diatur. Untuk melaju ke dalam permainan maka player harus menekan icon “Press Go To Start”.

* Tampilan dari game ketika loading yaitu game akan menampilkan nama dari pembuat game beserta tex Loading yang menunjukkan proses untuk memainkan game tersebut sedang berlanjut. Ketika images sedang loading maka kondisi game over dan pause tidak aktif. Jika bola dari player menyentuh lantai lebih dari 1 kali maka game akan game over. Jika bola dapat melompat sesering mungkin tanpa menyentuh lantai maka kecepatan bola akan bertambah seiring dengan kemampuan pantul dari bola. Jika bola dapat memantul sebanyak 25 kali dan bola dapat ditahan beberapa saat sebelum di pantulkan kembali.

* Algoritma dari bola yang berhenti sementara, disini kecepatan dari bola yang berhenti sementara lalu di pantulkan kembali akan berkurang dari bola yang terus di pantulkan. Ini merupakan pengkondisian dari bola ketika dipantulkan, yaitu bola akan bergerak secara acak ketika dipantulkan.

Jadi banyak kubus dan waktu dalam menghancurkan kubus dijadikan acuan untuk naik level. Semakin cepat player menghancurkan kubus, maka semakin cepat player naik tingkat. Jika player berhasil mendapatkan nilai lebih dari 7000 maka player akan naik tingkat menjadi tingkat 16. Pada level 22 akan mengganti bola. Jadi bola akan berganti pada beberapa level tertentu. Jika pada level 22, player mendapatkan nilai lebih dari 24000 maka player akan naik level. Akan terjadi remove dari kubus. Pergantian dari kubus ini berupa warna dan koordinat dari blok-blok kubus. Dan perubahan blok dimulai dari level 16. Pemberitahuan atau message bagi player bahwa tidak bisa pause untuk waktu yang lama. Pendeklarasian ini untuk kontrol ketika game sedang loading. Ketika kode 5 ditekan maka bola akan berhenti sejenak namun tidak lebih dari 500 detik. Jika kode 3 ditekan maka bola akan melambung lagi. Namun bola akan memantul kurang dari 8 kali pantulan.

* Jika kode 4 aktif maka bola akan memantul kearah kanan dengan aturan yang sama yaitu tidak lebih dari 8 pantulan bola. Jika tidak pause maka kode 3 akan aktif dan kondisi kode 4 akan tidak berfungsi. Jika kode 4 aktif maka didalam handphone tombol yang akan aktif adalah tobol nomor 6. Kondisi berikutnya, jika kode 5 dalam keadaan aktif maka game dalam keadaan aktif dan kondisi pause tidak berfungsi. Kondisi ini berarti pendeklarasian dari kode-kode tersebut. Jika kode 3 yang aktif maka tombol nomor 4 akan berfungsi. Jika kode 4 yang aktif, maka tombol nomor 6 yang aktif, sedangkan tombol nomor 5 akan aktif jika dalam kondisi kode 5. Jika player memulai game baru dengan new image, maka akan terjadi suatu kondisi dimana tinggi dan lebar akan berubah menjadi 1 tingkat dari sebelumnya sesuai dengan yang ditentukan.

Jadi setiap image yang akan terbentuk berasal dari perhitungan ((j*xAsp)/10000),i-((i*yAsp)/10000),0). Setiap image titik koordinat dari image akan dibagi 1000 per lebar dan tinggi. Dalam deklarasi ini, berarti ketika game sedang dalam keadaan loading, loading disini bukan berarti loading game tapi loading image yang ada dalam game tersebut seperti kubus, bola dan bantalan pantulan. Image dari icon terbentuk dengan format .png. pada kondisi 2 dan 3 juga terbentuk image yang berekstention .png. unutk menampilkan image dari icon bola dan icon bantalan dari bola tempat bola itu akan memantul. Koordinat dari kubus-kubus, panjang dari kubus-kubus itu adalah 180,19 sementara tinggi dari kubus adalah 177,9. Di sini panjang dari kubus terbentuk, yaitu dengan pengaturan dari setiap sisi panjang kubus tersebut. Disini terdapat 16 kubus yang akan tersusun secara rapi. Susunan dari tinggi kubus, dalam game ini akan ada sebanyak 9 kubus. Pengambilan image dari kubus-kubus ini berekstensikan .png. berfungsi untuk kenaikan level. Jadi jika player mendapatkan nilai kurang dari 25 kali menghancurkan kubus maka akan tampil tulisan High Level, namun jika lebih dari 25 kali menghancurkan kubus maka akan game over. Jika terjadi game over maka kode 3,4,5 tidak akan aktif.




* Pada saat kondisi dimana p kurang dari 20 maka bullets tidak aktif namun jika p kurang dari 24 maka reversi tidak akan aktif. Jadi jika lebih dari 24 namun tidak kurang dari 25 maka game akan berjalan atau loading. Pada setiap game, bola yang tersedia sebanyak 3 bola, jika bola dapat menghancurkan kubus maka akan mendapat penambahan 5 untuk setiap kubus yang dihancurkan. Dan levelisasi akan langsung aktif. Ketika bola menyentuh lantai maka akan segera berkurang dan akan segera berganti dengan bola yang baru. jika terjadi kesalahan pada penembakan maka skor akan ditambah menjadi 25. Pada level 0, skore yang akan didapat kurang dari 25 karena player hanya mempunyai 3 bola. Kubus yang tersedia sebanyak 6 panjang dan 4 lebar sehingga skor maksimal yang akan didapat adalah 24.

* Jika t atau lebar kurang dari 4 blok kubus maka akan looping sebanyak 1 kali, begitu juga dengan panjang sebanyak 6, juga akan looping sebanyak 1 kali hingga kondisi terpenuhi. Jika naik menjadi level 1, blok dari kubus sama seperti susunan dari level 0, tetapi kemampuan unutk menghancurkan kubus hanya 18. Jika t kurang dari 3 maka t akan dikalikan dengan 6. Pada level 3, kemampuan untuk menghancurkan kotak sebanyak 24. Jika tinggi sama dengan 1 maka panjang akan bertambah 1 dan tinggi akan bertambah 3 untuk skor yang didapat. Jika tinggi sama dengan 0 maka skor yang di dapat sama hanya terdapat penambahan 5 kubus untuk mendapatkan hasil maksimal. Sama seperti level 3, kemampuan untuk menghancurkan kubus sebanyak 24 kali. Jika tinggi kurang dari 4 maka panjang aja bertambah 1 dan tinggi akan bertambah 3 pada hasil skor. Jika panjang sama dengan 3 makan panjang akan bertambah sebanyak 2 skor dan blok kubus penghalang di koordinan 7,2 dan 7,5.

* Untuk level 5 ini sama dengan pada level 7 dan level 16. Pada level ini terdapat bebErapa kondisi, blok kubus dalam level ini ada 44 blok dengan kemampuan untuk bola menghancurkan kubus adalah 36 kali pemantulan bola. Di dalam game ini terdapat 26 level dimana didalam beberapa levelnya terdapat kemampuan untuk menghancurkan kubus dengan cara yang berbeda. Di dalam ini terdapat kodisi yang merupakan kemampuan bola untuk menghancurkan kubus. Pendeklarasian dari kenaikan level yang dialami oleh player. Jadi jika player mendapatkan skor tertinggi, maka akan keluar tulisan “High Level”. Pendeklarasian ini berguna dalam coding Continue dalam Game DagazEhwaz ini. Jadi ketika player memutuskan untuk continue dalam game maka akan turun langsung menjadi level 1 walaupun player sudah berada di level tinggi.


Bantalan Bola

Penempatan bantalan bola ketika bola bergerak untuk menghancurkan kubus. Pengkondisian dari bantalan bola, jika bantalan bola bergerak ke kanan maka bola akan bergerak memantul ke bantalan atau bola akan menghancurkan kubus kembali atau bola akan menyentuh lantai. Pendeklarasian coding ini merupakan bagian dari gerak bola dan bantalan pantul. Untuk menghitung jumlah kubus yang hancur, jika kubus yang hancur sesuai dengan logika dari skor maka akan terdapat penambahan nilai dan juga akan terdapat kenaikan tingkat, terjadi pergantian bola dan bantalan pantul pada level 22. Pendekalrasian jumlah bola dan skor yang didapat jika bola tidak berkurang dalam 1 level. Jika player bermain hanya dengan 1 bola maka pada level selanjutnya akan bertambah persediaan bola untuk diaminkan. Semakin banyak persediaan, maka semakin banyak skor tambahan yang didapat. Player dapat bermain dengan menggunakan suara agar lebih atraktif dan menarik.


Perhitungan Jumlah Bola

Untuk menghitung jumlah bola, jadi bola yang tidak terpakai diberikan skor tambahan sebanyak 4. Kondisi penambahan skor pada bola pada setiap level berbeda. Disini penulis hanya mencantumkan penambahan skor bola pada level 1. Pada level 9, terjadi penambahan 2 pada panjang dan tinggi lalu penambahan skor 4 pada setiap bola. Untuk merandom hasil yang akan didapat berasalkan koordinat kubus. Pendeklarasian GetRandom untuk mendapatkan skor dari tabel 250 tapi tidak lebih melewati tabel 499.
Pendeklarasian ini terdapat pada class.java. Pendeklarasian class dari bolanya. Disini merupakan koordinat dari bola tersebut, jadi jika bola berada di dalam sumbu x, dy tidak akan lebih dari 8. Begitu juga dengan bola yang berada dalam sumbu y. Pendeklarasian tentang perpindahan bola, disini terdapat kondisi, jika bola dalam koordinat Y maka boka akan bertambah 1 skor, namun jika bola terdapat pada sumbu X maka bola akan berkurang 1 skor. Pengkondisian ini terjadi dalam 4 kondisi. Penjelasan tentang class dari powup, bullet dan rivever dimana terdapat hasil random skor untuk player.



Kesimpulan


Aplikasi game DagazEhwaz ini merupakan aplikasi ponsel menggunakan J2ME ( Java 2 Micro Edotion ) yang merupakan perkembangan dari java dikhususkan untuk aplikasi yang diimplementasikan pada perangkat kecil seperti pada selular dengan kemampuan terbatas guna menambah menu dan aplikasi. Program atau aplikasi yang telah dibuat dapat di install sendiri kedalam ponsel dengan kabel data tanpa harus menggunakan koneksi internet melalui ponsel. Dalam pembuatan program atau aplikasi dalam format J2ME juga harus memperhatikan karakteristik dari ponsel karena tidak semua ponsel dapat menunjang aplikasi ini.

Aplikasi game DagazEhwaz yang berbasis java ini berguna untuk menghilangkan rasa jenuh. Selain itu juga menarik dan dapat dimainkan siapa saja dan dimana saja untuk semua kalangan baik dewasa maupun anak-anak.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

"Komputer Kuantum" Komputer Masa Depan

Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang paling cepat mengalami perkembangan dan kemajuan. Komputer-komputer yang ada saat ini sudah mencapai kemampuan yang sangat mengagumkan. Tetapi kedahsyatan komputer tercanggih yang ada saat ini pun masih belum bisa memuaskan keinginan manusia yang bermimpi untuk membuat sebuah Supercomputer yang benar-benar memiliki kecepatan super. Komputer yang nantinya layak untuk benar-benar disebut sebagai Komputer Super ini adalah Komputer Kuantum. Teori tentang komputer kuantum ini pertama kali dicetuskan oleh fisikawan dari Argonne National Laboratory sekitar 20 tahun lalu. Paul Benioff merupakan orang pertama yang mengaplikasikan teori fisika kuantum pada dunia komputer di tahun 1981.

Komputer yang biasa kita gunakan sehari-hari merupakan komputer digital. Komputer digital sangat berbeda dengan komputer kuantum yang super itu. Komputer digital bekerja dengan bantuan microprocessor yang berbentuk chip kecil yang tersusun dari banyak transistor. Microprocessor biasanya lebih dikenal dengan istilah Central Processing Unit (CPU) dan merupakan ‘jantung’nya komputer. Microprocessor yang pertama adalah Intel 4004 yang diperkenalkan pada tahun 1971. Komputer pertama ini cuma bisa melakukan perhitungan penjumlahan dan pengurangan saja. Memory komputer menggunakan sistem binary atau sistem angka basis 2 (0 dan 1) yang dikenal sebagai BIT (singkatan dari Binary digIT). Konversi dari angka desimal yang biasa kita gunakan (angka berbasis 10 yang memiliki nilai 0 sampai 9) adalah sebagai berikut:

0 = 0
1 = 1
2 = 10
3 = 11
4 = 100
5 = 101
6 = 110
7 = 111
8 = 1000
9 = 1001
10 = 1010
11 = 1011
12 = 1100
13 = 1101
14 = 1110
15 = 1111
16 = 10000
17 = 10001

Kalau kita ingin menghitung angka apa yang dilambangkan oleh 101001 caranya sebagai berikut (menggunakan sistem 2n):

(1 x 25) + (0 x 24) + (1 x 23) + (0 x 22) + (0 x 21) + (1 x 20) = 32 + 0 + 8 + 0
+ 0 +1 = 41.

Contoh perhitungan penjumlahan matematika menggunakan sistem binary:

10 1010
23 + 10111 +
33 100001

Sistem inilah yang selama ini kita gunakan saat kita mengolah informasi menggunakan komputer. Quantum Computer atau komputer kuantum memanfaatkan fenomena ‘aneh’ yang disebut sebagai superposisi. Dalam mekanika kuantum, suatu partikel bisa berada dalam dua keadaan sekaligus. Inilah yang disebut keadaan superposisi. Dalam komputer kuantum, selain 0 dan 1 dikenal pula superposisi dari keduanya. Ini berarti keadaannya bisa berupa 0 dan 1, bukan hanya 0 atau 1 seperti di komputer digital biasa. Komputer kuantum tidak menggunakan Bits tetapi QUBITS (Quantum Bits). Karena kemampuannya untuk berada di bermacam keadaan (multiple states), komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital.

Komputer kuantum menggunakan partikel yang bisa berada dalam dua keadaan sekaligus, misalnya atom-atom yang pada saat yang sama berada dalam keadaan tereksitasi dan tidak tereksitasi, atau foton (partikel cahaya) yang berada di dua tempat berbeda pada saat bersamaan. Apa maksudnya ini? Atom memiliki konfigurasi spin. Spin atom bisa ke atas (up), bisa pula ke bawah (down). Misalnya saat spin atom mengarah ke atas (up) kita beri lambang 1, sedangkan spin down adalah 0 (seperti dalam sistem binary di komputer digital). Atom-atom berada dalam keadaan superposisi (memiliki spin up dan down secara bersamaan) sampai kita melakukan pengukuran. Tindakan pengukuran memaksa atom untuk ‘memilih’ salah satu dari kedua kemungkinan itu. Ini berarti sesudah kita melakukan pengukuran, atom tidak lagi berada dalam keadaan superposisi.

Atom yang sudah mengalami pengukuran memiliki spin yang tetap: up atau down. Saat konsep ini diterapkan dalam komputer kuantum, keadaan superposisi terjadi pada saat proses perhitungan sedang berlangsung. Sistem perhitungan pada komputer kuantum ini berbeda dengan komputer digital. Komputer digital melakukan perhitungan secara linier, sedangkan komputer kuantum melakukan semua perhitungan secara bersamaan (karena ada multiple states semua perhitungan dapat berlangsung secara simultan di semua state). Ini berarti ada banyak kemungkinan hasil perhitungan. Untuk mengetahui jawabannya (hasil perhitungannya) kita harus melakukan pengukuran qubit. Tindakan pengukuran qubit ini menghentikan proses perhitungan dan memaksa sistem untuk ‘memilih’ salah satu dari semua kemungkinan jawaban yang ada. Dengan sistem paralelisme perhitungan ini, kita bisa membayangkan betapa cepatnya komputer kuantum. Komputer digital yang paling canggih saat ini (setara dengan komputer kuantum 40 qubit) memiliki kemampuan untuk mengolah semua data dalam buku telepon di seluruh dunia (untuk menemukan satu nomor telepon tertentu) dalam waktu satu bulan. Jika menggunakan komputer kuantum proses ini hanya memerlukan waktu 27 menit!

Ada satu fenomena ‘aneh’ lain dari mekanika kuantum yang juga dimanfaatkan dalam teknologi komputer kuantum: Entanglement. Jika dua atom mendapatkan gaya tertentu (outside force) kedua atom tersebut bisa masuk pada keadaan ‘entangled’. Atom-atom yang saling terhubungkan dalam entanglement ini akan tetap terhubungkan walaupun jaraknya berjauhan. Analoginya adalah atom-atom tersebut seperti sepasang manusia yang punya ‘telepati’. Jika yang satu dicubit, maka pasangannya (di mana pun ia berada) akan merasa sakit. Perlakuan terhadap salah satu atom mempengaruhi keadaan atom pasangannya. Jika yang satu memiliki spin up (kita baru bisa mengetahuinya setelah melakukan pengukuran) maka kita langsung mengetahui bahwa pasangannya pasti memiliki spin down tanpa kita perlu mengukurnya kembali. Ini melambangkan sistem
komunikasi yang super cepat. Komunikasi menggunakan komputer kuantum bisa mencapai kecepatan yang begitu luar biasa karena informasi dari satu tempat ke tempat lain dapat ditransfer secara instant. Begitu cepatnya sehingga terlihat seakan-akan mengalahkan kecepatan cahaya!

Saat ini perkembangan teknologi sudah menghasilkan komputer kuantum sampai 7 qubit, tetapi menurut penelitian dan analisa yang ada, dalam beberapa tahun mendatang teknologi komputer kuantum bisa mencapai 100 qubit. Kita bisa membayangkan betapa cepatnya komputer masa depan nanti. Semua perhitungan yang biasanya butuh waktu berbulan-bulan, bertahun-tahun, bahkan berabad-abad pada akhirnya bisa dilaksanakan hanya dalam hitungan menit saja jika kita menggunakan komputer kuantum yang super canggih dan super cepat itu.

Di masa mendatang kita akan menggunakan komputer yang tidak lagi tersusun dari transistor-transistor mini seperti sekarang, Komputer kuantum tidak lagi memerlukan chip komputer yang semakin lama semakin padat karena semakin berlipatgandanya jumlah transistor yang dibutuhkan untuk meningkatkan kinerja komputer. Komputer masa depan justru dipenuhi oleh cairan organik sebagai ‘jantung’nya. Cairan organik ini mengandung atom-atom/partikel-partikel yang bisa berada dalam keadaan superposisi tersebut. Ini berarti, kita benar-benar memanfaatkan zat organik alami untuk menjadi ‘kalkulator’ canggih karena ternyata cairan organik dari alam memiliki bakat berhitung!

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan sub bagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. Karena perkembangan zaman maka komputasi sekarang menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :

* Akurasi (bit, floating point)
* Kecepatan (dalam satuanHz)
* Problem volume besar (paralel)
* Modeling (NN dan GA)
* Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)


Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.

George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika
dan kemampuan pemrograman kompleks.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya. Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Pada tahun 1921, Von Neumann disekolahkan ayahnya ke Universitas Berlin untuk menjadi insinyur teknik kimia. Berselang dua tahun kemudian ia melanjutkan pendidikan ke Zurich. Sebenarnya Von Neumann kurang tertarik dengan bidang kimia atau bidang engineering, namun ayahnya mendorong dia untuk mempelajari kimia. Pada waktu itu teknik kimia sedang populer dan menjanjikan karier yang cerah bagi para insinyurnya. Oleh karena itu, ayahnya mengharuskan Von Neumann mengikuti pendidikan kimia tanpa gelar selama dua tahun di Berlin, lalu melanjutkan di Eidgennossische Technische Hochschule (ETH) Zurich pada bidang yang sama. Ujian masuk ETH terkenal sulit, bahkan Albert Einstein pernah gagal dalam ujian masuk di tahun 1895 dan berhasil lulus pada ujian tahun berikutnya.

Keinginan Von Neumann untuk mempelajari matematika dilakukannya pada musim panas setelah studinya di Berlin dan sebelum masuk ETH Zurich. Dia menjadi mahasiswa program doktor pada Universitas Budapest. Tesis doktornya bertemakan aksiomasisai teori himpunan (set theory) yang dikembangkan George Cantor. Pada masa itu, set theory merupakan salah satu topik 'menantang' di dunia matematika.

Di tahun 1926 pada umur 22 tahun, Von Neuman lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

* Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
* Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
* Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
* The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
* Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).



Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://phenomenalsite.co.cc/?p=46
http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1111718762
http://www.scribd.com/doc/24593215/SEJARAH-KOMPUTASI

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

PROPOSAL WIMAX

Pembuatan Wimax berbentuk jaringan maupun wi-fi secara otomatis maupun secara manual, dan tergatung dia dimana lokasinya untuk melakukan pengerjaan yang praktis lewat internet.

Meningkatnya technology Wimax atau wireless dalam berbentuk jarngan nasional maupun internasional maka terjadilah hubungan internet ke internet seluruh jaringan yang ada di indonesia dan bahkan luar negri serta di dunia.

Perkembangan Teknologi Wilmax dan Wireless

Wi Max Standar BWA yang saat ini umum diterima dan secara luas digunakan adalah standar yang dikeluarkan oleh Institute of Electrical and Electronics Engineering (IEEE), seperti standar 802.15 untuk Personal Area Network (PAN), 802.11 untuk jaringan Wireless Fidelity (WiFi), dan 802.16 untuk jaringan Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX).

Strategi pengembangan layanan broadband wireless dibedakan menjadi Mobile Network Operator (MNO) dan Broadband Provider (BP). Perbandingan beberapa karakteristik sistem wireless data berkecepatan tinggi digambarkan oleh First Boston seperti berikut :

Elemen Perangkat WiMAX

Elemen perangkat WiMAX secara umum terdiri dari BS di sisi pusat dan CPE di sisi pelanggan. Namun demikian masih ada perangkat tambahan seperti antena, kabel dan asesoris lainnya.

1. Base Station (BS)

Komponen BS terdiri dari :

NPU (networking processing unit card)
AU (access unit card)up to 6 +1
PIU (power interface unit) 1+1
AVU (air ventilation unit)
PSU (power supply unit) 3+1

2. Antena

3. Subscriber Station (SS)

Teknologi WiMAX dan Layanannya

WiMax, menggunakan algoritma penjadwalan, maka bila sebuah terminal mendapat garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya (seperti timeslot), maka jaringan nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama terminal membutuhkannya.

Menggunakan orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) yang lebih memiliki skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang menggunakan OFDM 256 sub-carriers.

Standar WiMax memberikan koneksi tanpa memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi tertentu kemampuan mobility dari Mobile WiMAX masih berada dibawah kemampuan teknologi selular.

WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan standar dan implementasi yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel IEEE 802.16, seperti WiFi yang beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN IEEE802.11. Namun, dalam implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi.

Banyaknya institusi yang tertarik atas standar karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar manfaat dan keuntungan. Tujuan dari proposal ini adalah untuk memberikan pemahaman dimana kita dapat menggunakan kunci teknis konsep di balik WiMAX.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

RINCIAN BISNIS WIMAX, INTERNET

WiMax hanya sekedar perangkat teknologi saja untuk mengalirkan internet ke pelanggan akhir. Yang menjadi agenda utama untuk meningkatkan penetrasi internet adalah skema pembangunan infrastruktur backbone nasional maupun internasional.

Wimax itu hanya teknologinya saja tetapi yang diupayakan itu adalah penurunan tarif internet dengan mengupayakan infrastruktur backbone internasional. Dengan bertambahnya backbone internasional, diharapkan mampu menurunkan tarif internet secara signifikan. Backbone internasional memiliki kontribusi 40% dalam struktur penarifan internet di Tanah Air. Perhitungan berapa penurunannya belum bisa dipastikan jika nantinya bisa memenuhi kebutuhan sambungan internet internasioanal melalui backbone internasional. Tapi pastinya penurunan akan signifikan tandasnya.

Biaya sambungan untuk koneksi internet internasional per 1 Mbps seharga Rp.20.000.000 maka tarif yang ideal untuk backbone internasional, sebesar RP.8000.000
Di lain pihak, penurunan tarif internet dipastikan akan memicu peningkatan bisnis internet di Indonesia.

Saya memprediksi, dengan angka 2,5 juta yang terdaftar berlangganan internet saat ini saja, potensi bisnis yang bisa dihasilkan sebesar Rp2,5 triliun.

Itu pun sekedar asumsi paling kecil saja dengan ARPU (rata-rata belanja pelanggan per bulan) sebesar Rp 100 ribu. Potensi bisnis internet pun bisa melonjak karena angka penggunanya saat ini bisa 10 kali lipat dari yang terdaftar atau 25 juta pengguna maka dari itu semua internetan makin meningkat daya tenhcnology nasional maupun internasional.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

PELUANG BISNIS TEKNOLOGI INFORMATIKA DENGAN KEMAJUAN WIMAX

Pengertian Wimax

WiMAX adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA.
Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.

Peluang Bisnis

Beberapa peluang bisnis yg dimungkinkan berkembang dengan pengembangan WiMax:
1. WiMax melengkapi terobosan alternatif yg memungkinkan (viable) bagi T1/E1 layaknya sebuah mekanisme akses menuju bisnis kecil.
2. WiMax dapat menjadi alternatif yg memungkinkan bagi DSL and kabel
broadband access ke rumah-rumah.

Perkembangan teknologi broadband di indonesia mau internasional memasuki babak baru. WiMax merupakan teknologi broadband generasi ke-4. Disebut 4G, WiMax satu tingkat diatas 3G yang sedang digandrungi dewasa ini karena memiliki fasilitas video.
Maka dari itu bisnis WiMax sangat menggiurkan masyarakat dengan kelengkapan fasilitasnya dan kenyaman dalam pemakaiannya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Peluang Bisnis dalam Bidang IT Indonesia

Kata dari "Bisnis Informatika" memiliki arti tersendiri dari masing-masing orang yang menyikapinya. Menurut saya bisnis informatika adalah suatu bisnis yang dimana dalam proses pengerjaan atau hasil dari kegiatannya memanfaatkan teknologi komputer. Peluang dari bisnis ini sangat besar dan menjanjikan, akan tetapi di Indonesia yang saya lihat peluang tidak terlalu digali sehingga industri yang berkembang kurang variatif malah cenderung semakin dipersempit oleh masyarakat kita sendiri. Sebagai contoh adalah bisnis pembuatan piranti lunak / software. Indonesia bisa dikatakan merupakan satu diantara beberapa negara yang memiliki tingkat pembajakan piranti lunak yang tinggi di dunia, sehingga banyak para calon pebisnis yang berkecimpung dibidang TI akan memikirkan ulang untuk menekuni bisnis pembuatan software ini, karena biar bagaimanapun prinsip bisnis yang paling umum adalah "mendapatkan keuntungan yang sebesar - besarnya".

Selain pembuatan software, ladang bisnis TI yang menurut saya sebenarnya memiliki peluang besar adalah Wimax dan Wireless. Mungkin bagi sebagian masyarakat kita dan pemerintah masih memandang sebelah mata akan peluang dari bisnis ini. Akan tetapi dibandingkan dengan hambatan pada bisnis software, Wimax dan Wireless tidaklah memiliki hambatan yang besar sehingga bisnis ini cukup menjanjikan. Diluar negeri perkembangan Wimax dan Wireless sangat pesat, bahkan dibeberapa negara, Wimax dan Wireless merupakan salah satu bisnis yang sangat serius.

Wimax atau wireless merupakan jaringan nasional maupun internasional. WiMax Standar BWA yang saat ini umum diterima dan secara luas digunakan adalah standar yang dikeluarkan oleh Institute of Electrical and Electronics Engineering (IEEE), seperti standar 802.15 untuk Personal Area Network (PAN), 802.11 untuk jaringan Wireless Fidelity (WiFi), dan 802.16 untuk jaringan Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX).

Memang hal yang biasa terjadi pada Wimax atau wireless adalah keuntungan yang didapat tidaklah besar, akan tetapi semakin produktif bisnis tersebut dan dikenal oleh banyak orang maka keuntungannya akan meningkat tajam. Apabila sudah cukup populer suatu teknologi Wimax atau wireless dengan browser atau situs-situs yang baru maka Wimax atau wireless tersebut dapat "menapaki" bisnis baru yaitu "meng-game-kan" yang sukses. Banyaknya institusi yang tertarik atas standar ini karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar manfaat dan keuntungan.

Berdasarkan artikel diatas, saya dapat menyimpulkan bahwa bisnis TI itu tidak hanya berkutat dengan pembuatan aplikasi dan koding. WiMax dapat dijadikan alternatif yang menjanjikan di negara ini saat ini, hal ini dikarenakan belum banyaknya WiMax besar di Indonesia sehingga persaingan WiMax disini masih bisa dikatakan "longgar" dengan jaringan internet yang masih lemot dari masing-masing tempat jaringan internet. Semoga dengan adanya WiMax ini internet di Indonesia dapat mengakses situs-situs yang ada dengan kecepatan tinggi.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS