PROPOSAL WIMAX

Pembuatan Wimax berbentuk jaringan maupun wi-fi secara otomatis maupun secara manual, dan tergatung dia dimana lokasinya untuk melakukan pengerjaan yang praktis lewat internet.

Meningkatnya technology Wimax atau wireless dalam berbentuk jarngan nasional maupun internasional maka terjadilah hubungan internet ke internet seluruh jaringan yang ada di indonesia dan bahkan luar negri serta di dunia.

Perkembangan Teknologi Wilmax dan Wireless

Wi Max Standar BWA yang saat ini umum diterima dan secara luas digunakan adalah standar yang dikeluarkan oleh Institute of Electrical and Electronics Engineering (IEEE), seperti standar 802.15 untuk Personal Area Network (PAN), 802.11 untuk jaringan Wireless Fidelity (WiFi), dan 802.16 untuk jaringan Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX).

Strategi pengembangan layanan broadband wireless dibedakan menjadi Mobile Network Operator (MNO) dan Broadband Provider (BP). Perbandingan beberapa karakteristik sistem wireless data berkecepatan tinggi digambarkan oleh First Boston seperti berikut :

Elemen Perangkat WiMAX

Elemen perangkat WiMAX secara umum terdiri dari BS di sisi pusat dan CPE di sisi pelanggan. Namun demikian masih ada perangkat tambahan seperti antena, kabel dan asesoris lainnya.

1. Base Station (BS)

Komponen BS terdiri dari :

NPU (networking processing unit card)
AU (access unit card)up to 6 +1
PIU (power interface unit) 1+1
AVU (air ventilation unit)
PSU (power supply unit) 3+1

2. Antena

3. Subscriber Station (SS)

Teknologi WiMAX dan Layanannya

WiMax, menggunakan algoritma penjadwalan, maka bila sebuah terminal mendapat garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya (seperti timeslot), maka jaringan nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama terminal membutuhkannya.

Menggunakan orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) yang lebih memiliki skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang menggunakan OFDM 256 sub-carriers.

Standar WiMax memberikan koneksi tanpa memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi tertentu kemampuan mobility dari Mobile WiMAX masih berada dibawah kemampuan teknologi selular.

WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan standar dan implementasi yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel IEEE 802.16, seperti WiFi yang beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN IEEE802.11. Namun, dalam implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi.

Banyaknya institusi yang tertarik atas standar karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar manfaat dan keuntungan. Tujuan dari proposal ini adalah untuk memberikan pemahaman dimana kita dapat menggunakan kunci teknis konsep di balik WiMAX.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

RINCIAN BISNIS WIMAX, INTERNET

WiMax hanya sekedar perangkat teknologi saja untuk mengalirkan internet ke pelanggan akhir. Yang menjadi agenda utama untuk meningkatkan penetrasi internet adalah skema pembangunan infrastruktur backbone nasional maupun internasional.

Wimax itu hanya teknologinya saja tetapi yang diupayakan itu adalah penurunan tarif internet dengan mengupayakan infrastruktur backbone internasional. Dengan bertambahnya backbone internasional, diharapkan mampu menurunkan tarif internet secara signifikan. Backbone internasional memiliki kontribusi 40% dalam struktur penarifan internet di Tanah Air. Perhitungan berapa penurunannya belum bisa dipastikan jika nantinya bisa memenuhi kebutuhan sambungan internet internasioanal melalui backbone internasional. Tapi pastinya penurunan akan signifikan tandasnya.

Biaya sambungan untuk koneksi internet internasional per 1 Mbps seharga Rp.20.000.000 maka tarif yang ideal untuk backbone internasional, sebesar RP.8000.000
Di lain pihak, penurunan tarif internet dipastikan akan memicu peningkatan bisnis internet di Indonesia.

Saya memprediksi, dengan angka 2,5 juta yang terdaftar berlangganan internet saat ini saja, potensi bisnis yang bisa dihasilkan sebesar Rp2,5 triliun.

Itu pun sekedar asumsi paling kecil saja dengan ARPU (rata-rata belanja pelanggan per bulan) sebesar Rp 100 ribu. Potensi bisnis internet pun bisa melonjak karena angka penggunanya saat ini bisa 10 kali lipat dari yang terdaftar atau 25 juta pengguna maka dari itu semua internetan makin meningkat daya tenhcnology nasional maupun internasional.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

PELUANG BISNIS TEKNOLOGI INFORMATIKA DENGAN KEMAJUAN WIMAX

Pengertian Wimax

WiMAX adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA.
Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.

Peluang Bisnis

Beberapa peluang bisnis yg dimungkinkan berkembang dengan pengembangan WiMax:
1. WiMax melengkapi terobosan alternatif yg memungkinkan (viable) bagi T1/E1 layaknya sebuah mekanisme akses menuju bisnis kecil.
2. WiMax dapat menjadi alternatif yg memungkinkan bagi DSL and kabel
broadband access ke rumah-rumah.

Perkembangan teknologi broadband di indonesia mau internasional memasuki babak baru. WiMax merupakan teknologi broadband generasi ke-4. Disebut 4G, WiMax satu tingkat diatas 3G yang sedang digandrungi dewasa ini karena memiliki fasilitas video.
Maka dari itu bisnis WiMax sangat menggiurkan masyarakat dengan kelengkapan fasilitasnya dan kenyaman dalam pemakaiannya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Peluang Bisnis dalam Bidang IT Indonesia

Kata dari "Bisnis Informatika" memiliki arti tersendiri dari masing-masing orang yang menyikapinya. Menurut saya bisnis informatika adalah suatu bisnis yang dimana dalam proses pengerjaan atau hasil dari kegiatannya memanfaatkan teknologi komputer. Peluang dari bisnis ini sangat besar dan menjanjikan, akan tetapi di Indonesia yang saya lihat peluang tidak terlalu digali sehingga industri yang berkembang kurang variatif malah cenderung semakin dipersempit oleh masyarakat kita sendiri. Sebagai contoh adalah bisnis pembuatan piranti lunak / software. Indonesia bisa dikatakan merupakan satu diantara beberapa negara yang memiliki tingkat pembajakan piranti lunak yang tinggi di dunia, sehingga banyak para calon pebisnis yang berkecimpung dibidang TI akan memikirkan ulang untuk menekuni bisnis pembuatan software ini, karena biar bagaimanapun prinsip bisnis yang paling umum adalah "mendapatkan keuntungan yang sebesar - besarnya".

Selain pembuatan software, ladang bisnis TI yang menurut saya sebenarnya memiliki peluang besar adalah Wimax dan Wireless. Mungkin bagi sebagian masyarakat kita dan pemerintah masih memandang sebelah mata akan peluang dari bisnis ini. Akan tetapi dibandingkan dengan hambatan pada bisnis software, Wimax dan Wireless tidaklah memiliki hambatan yang besar sehingga bisnis ini cukup menjanjikan. Diluar negeri perkembangan Wimax dan Wireless sangat pesat, bahkan dibeberapa negara, Wimax dan Wireless merupakan salah satu bisnis yang sangat serius.

Wimax atau wireless merupakan jaringan nasional maupun internasional. WiMax Standar BWA yang saat ini umum diterima dan secara luas digunakan adalah standar yang dikeluarkan oleh Institute of Electrical and Electronics Engineering (IEEE), seperti standar 802.15 untuk Personal Area Network (PAN), 802.11 untuk jaringan Wireless Fidelity (WiFi), dan 802.16 untuk jaringan Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX).

Memang hal yang biasa terjadi pada Wimax atau wireless adalah keuntungan yang didapat tidaklah besar, akan tetapi semakin produktif bisnis tersebut dan dikenal oleh banyak orang maka keuntungannya akan meningkat tajam. Apabila sudah cukup populer suatu teknologi Wimax atau wireless dengan browser atau situs-situs yang baru maka Wimax atau wireless tersebut dapat "menapaki" bisnis baru yaitu "meng-game-kan" yang sukses. Banyaknya institusi yang tertarik atas standar ini karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar manfaat dan keuntungan.

Berdasarkan artikel diatas, saya dapat menyimpulkan bahwa bisnis TI itu tidak hanya berkutat dengan pembuatan aplikasi dan koding. WiMax dapat dijadikan alternatif yang menjanjikan di negara ini saat ini, hal ini dikarenakan belum banyaknya WiMax besar di Indonesia sehingga persaingan WiMax disini masih bisa dikatakan "longgar" dengan jaringan internet yang masih lemot dari masing-masing tempat jaringan internet. Semoga dengan adanya WiMax ini internet di Indonesia dapat mengakses situs-situs yang ada dengan kecepatan tinggi.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

POSTER GUNADARMA CENTRAL LIBRARY

Poster ini merupakan poster GUNADARMA LIBRARY dengan dilengkapi fasilitas yang memadai dan mempunyai arti yang sangat mendalam.
Maka dari itu kami mengangkat tema poster "GUNADARMA CENTRAL LIBRARY".






DISUSUN OLEH :

NAMA :
1. ARUM AGESTI APRILIA (50407164)
2. RINA YULIANA SIAGIAN (50407731)

KELAS : 4IA07

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

PROPOSAL BISNIS

Strategi bisnis:
o Belum adanya usaha serupa yang dijual di sekitar komplek tersebut
o Adanya produk-produk atau jasa yang saling menguatkan
o Tidak mengenal adanya musim
o Iklan di internet, majalah, e-mail dan melalui milist
o Timing tepat : Anak masuk sekolah
o Tempat yang tepat dekat dengan pasar swalayan aneka buana
o Pembelian produk dari supplier bisa atas permintaan dan bayar mundur.
o Target market tidak hanya terhadap local
o Target market tidak hanya terhadap individu
1. Printing
2. Publishing
3. Shopping : tas anak sekolah, buku (note book)
4. Designing meliputi : cover buku, cover vcd, internet
o Penjualan: sistim bagi hasil laba bersih, penjual: 30%, pemilik: 70%.
o Berupa kios, di lokasi yang banyak dilewati orang-orang dan strategis
o Estimasi modal Barang (buku, obat-obatan dijual Rp. 10.000.000
o Estimasi laba per bulan : (pemasukan – pengeluaran) =
(laba kotor – ongkos) = ( 14.500.000 – 4.200.000) = Rp 10.300.000

Kebutuhan modal awal:

Rak buku : @ Rp. 400.000 (sudah plittur) = 4 x 400.000 = 1.600.000 + 200.000 (ongkos kirim)
Meja kasir + Kursi : Rp. 250.000 (Perkiraan)
Line Telp. Rp. 500.000
Scanner = Rp. 900.000
Kipas Angin Rp. 250.000 (perkiraan)
1 buah kios Rp 20.000.000/thn = 1.777.777/bulan
Promosi : spanduk, pamflet, kartu nama, flyer, X-Banner, Nota : Rp 1.000.000
Beli Barang (buku, obat-obatan dan lain sebagiannya/barang yang akan dijual Rp. 10.000.000

Total : Rp 16.400.000

Ongkos rutin bulanan:

* Listrik + Telp. = Rp. 1.000.000 (perkiraan)

* Internet provider Rp. 2.000.000
* Sewa etalase @ Rp. 200.000 x 6 = 1.200.000
* BBM = 200.000
* Total : Rp 4.400.000,-

Estimasi pemasukan:

* Diperkirakan bisa menjual:
* Buku 200 (sehari dianggap laku 7 buah) @ 30.000 dengan harga penerbit diskon 40 prosen/buku = 2.400.000
* VCD 50 (sehari dianggap laku 2 buah) @ 25.000 dengan harga publisher diskon 40 prosen/buah = 500.000
* Obat-obatan 350 (sehari dianggap laku 12) @ 45.000 dengan harga
* diskon 40 prosen/buah = 6.300.000.
* Design & cetakan Rp. 1.000.000 (satu bulan dianggap dapat satu cetakan)
* Design Internet Rp. 2.000.000 (satu bulan dianggap dapat satu design)
* Design Multimedia interaktif dan videografi Rp. 1.000.000 (satu bulan dianggap satu design)
* Webhosting Rp. 300.000/URL/bulan (satu bulan dianggap dapat satu URL)
* Lain-lain sekitar Rp. 2.000.000 (Jual Diskete/CD/ATK/Lain2 ATK dll)
* TOTAL = Rp. 15.500.000
* Misalkan ada 2000 orang yang lalu lalang dan melihat brosur/iklan kita, maka kemudian kita ambil persentase konservatif bahwa akan ada 1% yang tertarik dengan iklan kita. Maka, didapatlah estimasi omset 20 buah atau pelanggan per hari.

Design

* Flyer (menyusul)
* Nota (menyusul)
* X-Banner (menyusul)
* Banners (menyusul)
* Persyarat yang harus diikuti sebelum design
* tidak membuat, mengambil gambar bernyawa kecuali bagian yang dibenarkan oleh
* tidak mengandung unsur musik atau nyanyian atau kata yang tidak diperbolehkan

Catatan :

1. Karena ruangan besar, maka bisa dikontrakan kepada yang lain separuh dari ruangan sekitar 400.000-Rp. 1.500.000/bln
2. Harga sewa ruangan di kon6ersi ke bulanan sehingga ongkos perbulan seharusnya ditambah 1,7 juta, yaitu 4,2 juta + 1,7 juta = 5,9 juta
3. Scanner sangat diperlukan untuk upload foto produk/jasa di website, walau begitu usaha bisa berjalan tanpa adanya scanner
4. Printer masih dirasa belum perlu
5. Kendaraan berguna untuk memperlancar mobilitas kegiatan jual-beli produk atau jasa, dan kami telah mempunyai motor akan tetapi baru satu kali bayar (lagi nunggu STNK)
6. Mengenai sambungan internet dan telp/fax, saya tidak mengetahui pasti untuk lingk5ngan bisnis. Akan tetapi, jika di warnet yang sudah berjalan Rp. 5.000.000 untuk paket warnet (unlimited) untuk itu dimohon bapak untuk mempertimbangkan/mengkonfirmasi kembali ke pihak yang bersangkutan.
7. Pada dasarnya computer yang sudah ada tidak memiliki spesifikasi yang bagus untuk videografi & Multimedia design sehingga diperlukan penambahan sebagai berikut:

* RAM yang ada 256 MB dan yang terbaca 192 MB, minimum requirement 1Ghz
* Processor Intel M Inside requirement dual core dengan harga upgradeRp. 800.000

Untuk itu baru dapat ditargetkan masing-masing design satu design, dan juga dikarenakan kita belum mempunyai mesin cetaknya. Untuk penambahan/upgrade diperlukan jika sudah terlihat kebutuhannya saja.

Software scripting belum dimasukan omsetnya karena bergantung kepada perusahaan apa, dan biasanya memerlukan waktu bulanan (3 bulan) dengan harga kisaran Rp. 3.000.000-20.000.000

1. Tidak dicantumkan pengurusan izin yang konon katanya hanya menghabiskan 1.000.000, benarkan harus ada?
2. Jika omset berada pada kisaran 30.000.000 (dengan pembuatan software atau memang mencapai angka tersebut) mohon diberikan kebijaksanaan untuk mengubah system penggajian kepada system bagi hasil sesuai dengan kesepakatan misal 20 : 80
3. Modal beli barang saya pakai 10.000.000 walaupun sebenarnya itu akan hanya sedikit sekali untuk ukuran 6 x 15 m

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

PROPOSAL

I. Judul

Pembuatan Tutorial Animasi Perakitan Sepeda Motor 4(empat) Tak Mesin Karburasi Menggunakan Adobe Flash Player CS3

II. Latar Belakang

Tutorial Animasi diperlukan untuk pendidikan dan semua yang berkenaan dengan pentujuk, kelebihan dari tutorial animasi yang berbentuk visual adalah mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan di dalam tutorial animasi tersebut. Seiring dengan berkembangnya system belajar mengajar dan majunya tingkat pendidikan dan persaingan study, system pembelajaran dengan tutorial animasi sangat bermanfaat untuk menunjang dan meningkatkan pemahaman belajar.
Tutorial animasi adalah sebuah pandangan visual yang di sertai animasi(gerakan – gerakan) dan yang menjelaskan suatu masalah di sertai dengan petunjuk petunjuk tertentu yang mencakup keseluruhan masalah. Sehingga dalam proses pembelajaran tidak merepotkan untuk mempersiapkan apa yang akan di jelaskan di dalam animasi tersebut seperti halnya dengan penjelasan tentang perakitan sepeda motor.
SMK N 1 Kota Jantho adalah SMK yang terletak di kabupaten Aceh Besar yang memiliki beberapa kejuruan diantaranya Tehnik Jaringan Komputer dan Tehnik Otomotif, SMK ini sedang berkembang dan mencoba untuk meningkatkan kualitas belajar untuk memperoles siswa yang terdidik dan terpelajar sehingga mampu bersaing di dunia luar dan juga dengan tujuan lain untuk meningkatkan popularitas sekolah sehingga diminati banyak siswa,dengan merubah system belajar dengan cara menambahkan sebuah pengenalan visual dengan tutorial animasi diharapkan mampu untuk menciptakan semua yang di harapkan.

III. Tujuan

Tujuan dari Proyek Akhir ini adalah Membuat Tutorial Animasi Perakitan Sepeda Motor 4 (Empat) Tak mesin Karburasi Menggunakan Adobe Flash Player CS3 untuk media pembelajaran visual di SMK N 1 Kota Jantho.

IV. Manfaat

Tutorial Animasi Perakitan Sepeda Motor 4 (Empat) Tak mesin Karburasi Menggunakan Adobe Flash Player CS3 ini berguna untuk meningkatkan pembelajaran, Pemahaman bagi siswa dan sebagai fasilitas mengajar bagi guru di SMK N 1 Kota Jantho.

V. Batasan Masalah

Ruang lingkup pembahasan ini adalah membahas cara pembuatan Tutorial Animasi Perakitan Sepeda Motor 4 (Empat) Tak mesin Karburasi Menggunakan Adobe Flash Player CS3 yang berjalan di system operasi windows xp Profesional.

VI. Tinjauan Pustaka

Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 (dua) media input/output dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, vidio, teks, grafik dan gambar. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Definisi tutorial
Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada mahasiswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar madiri mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.
Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian mahasiswa” (student’s independency). Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika mahasiswa tidak belajar di rumah, dan datang ke tutorial dengan ‘kepala kosong’, maka yang terjadi adalah “perkuliahan” biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan “kuliah” (lecturing) yang umum berlaku di perguruan tinggi tatap muka, di mana peran dosen sangat besar.
Konsep Tutor di beberapa negara digunakan dalam banyak arti. Di universitas Inggris, Australia, Selandia Baru, Italia, dan beberapa universitas di Kanada, tutor adalah para mahasiswa pascasarjana (postgraduate) atau dosen yang ditugaskan untuk menyelenggarakan seminar mahasiswa pascasarjana yang dikenal sebagai tutorial. Di Amerika dan sebagian Kanada, tutor adalah guru pendamping (teaching assistant). Di Universitas Cambridge, tutor adalah seorang pegawai kolese yang bertanggung jawab terhadap layanan pastoral (pastoral care) bagi para siswa dalam penegakan disiplin, sementara Pembimbing Akademik (Director of Studies) bertanggung jawab bagi kemajuan studi sekelompok mahasiswa dalam satu bidang keilmuan. Hasil pelaksanaan tugas keduanya dilaporkan kepada Tutor Senior.

Model tutorial
Model tutorial adalah suatu analog konseptual tentang tutorial yang digunakan untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. Model tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola dan mengembangkan aktivitas tutorial, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif. Sebuah model tutorial, dikembangkan atas dasar pertimbangan-pertimbangan filosofis, psikologis, sosial, kultural tentang hakikat tutee, tutor, materi, dan sebagainya.
Pada dasarnya, terdapat ragam model tutorial yang dikenal dalam kepustakaan tutorial. Beberapa model tutorial yang bisa digunakan oleh para tutor secara terampil untuk keperluan tutorial di Universitas Terbuka di antaranya model-model tutorial yang dikembangkan oleh UT dalam rangka Program Akreditasi Tutor UT (PAT-UT), yakni: (1) PAT-UT I, (2) PAT-UT II, dan (3) PAT-UT III. Selain itu para tutor juga dapat menggunakan model-model tutorial lain yang aktif-kreatif inovatif yang banyak berkembang dan digunakan dalam pembelajaran di Indonesia seperti: Cooperative Learning, Jigsaw I dan II, Konstruktivisme, Pemecahan Masalah/Studi Kasus, Model Kreatif & Produktif, Latihan Keterampilan, Simulasi & Bermain Peran, atau Model Pembelajaran Orang Dewasa.

Mengenal Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension. Flash menggunakan bahasa pemrogaman bernama ActionScripts yang muncul pertama kalinya pada Flash5.

Flash bisa dilihat dari dua sisi :
1. Flash sebagai Software, yaitu Macromedia Flash sebagai pembuat animasi.
2. Flash sebagai Teknologi, kini hamper dari semua browser dan sebagian peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) Flash Player untuk menjalankan animasi Flash.
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau tool online di internet. Flash juga merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web pada awalnya. Dengan ukuran file yang lebih kecil dibanding file video, teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi ke seluruh dunia sehingga menjadi teknologi yang sangat popular dan berkembang pesat akhir-akhir ini. Kini flash tidak hanya merambah di media web saja, tetapi ponsel, tv, pda, webTV, Sony PS2, dan ATMs.

Beberapa alasan memilih Flash yaitu :
1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol
4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.
Adobe Flash
Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Adobe Flash CS3. Bagian-bagian penting dalam area kerja di atas diantaranya:
1. Menu
2. Toolbox
3. Timeline
4. Stage
5. Panel

1. Menu
Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin Anda pilih. Menu pada Adobe Flash CS3 terdiri dari:
› File
› Edit
› View
› Insert
› Modify
› Text
› Commands
› Control
› Window
› Help

2. Toolbox
Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya:

3. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain

5. Panel
Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 diantaranya panel :
Properties & Filters & Parameters
 Actions
 Library
 Color

VII. Metode
Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Pebuatan Tutorial Animasi Perakitan Sepeda Motor adalah:
1. Seperangkat Koputer untuk fasilitas pembuatan
2. Software Adobe Flash cs3
3. Micropon / mic external koputer sebagai alat input audio
4. Adobe audition untuk edit audio dan software perekam audio
Prosedur Kerja
Pembuatan Aplikasi Tutorial Animasi Perakitan Sepeda Motor ini malalui beberapa tahapan kerja, yaitu:
1) Studi Leteratur
Studi literatur adalah penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan bahan rujukan berupa referensi yang bersifat teoristis dari buku-buku dan sumber bacaan lain yang dapat mendukung topik.
2) Analisa Kebutuhan
Melakukan analisa tentang cara sosialisasi Tutorial pendidikan yang diproduksi untuk di gunakan dengan mudah oleh para siswa dan guru yang menggunakannya
3) Instalasi software
Tahapan ini dilakukan penginstalan software-softeware yang mendukung Animasi Perakitan Sepeda Motor.
4) Pebuatan
Tahapan ini merupakan tahapan dilakukan Pebuatan pada aplikasi sehingga dapat menghasilkan tampilan yang diinginkan.
5) Uji Coba dan Simulasi
Tahapan ini merupakan tahapan uji coba Aplikasi Tutorial Animasi dan untuk mengetahui letak kekurangan Aplikasi.
6) Analisa Hasil Simulasi
Tahapan ini merupakan tahapan analisa dari hasil uji coba serta melakukan perbaikan terhadap aplikasi.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS